Революция «Эволюции»: особый подход к жанру кликер

эволюция герои утопии

Игра «Эволюция: Битва за Утопию» от My.com была признана лучшей игрой 2014 года на обеих платформах. Кликер «Эволюция: Герои Утопии» за первые сутки после релиза получил featuring в нескольких странах, в том числе в США. GetMobian публикует интервью с Ольгой Загорской, заместителем руководителя мобильного направления.

Ольга Загорская

«Эволюция: Герои Утопии» — игра в жанре кликер, далеко не самом распространенном на обеих платформах. Почему вы приняли решение делать именно такую игру?

Идея простая. В последние несколько лет рынок активно работает в нише mid-core игр. Сторы просто завалены такими играми всех мастей. Это понятный тренд, который сформировали супер-хиты и волны их клонов. Такие проекты понятно и хорошо монетизируются. На этом фоне появляемся мы с кликером, который никак не назовешь mid-core игрой. Я думаю, что популярность кликеров – это тренд, который только начинается, но который рынок подхватит уже в ближайшем будущем. Дело в том, что пользователи уже пресытились mid-core играми. Есть ощущение, что сейчас нужно дать рынку что-то более простое.

Почему другие разработчики не делают кликеры так, как делают midcore?

Несмотря на то, что механика игры может показаться тривиальной, мало кто понимает, как кликеры монетизировать. В нашем случае есть наработки по монетизации, которые мы использовали в первой «Эволюции». Они основываются на импульсных покупках. В игре создаются точки напряжения, когда игроку отчаянно чего-то не хватает, и в этот момент появляется сообщение, сопровожденное красивой картинкой – об акции, возможности покупки брони, крутой пушки, или еще чего-то. Отказаться от этого сложно. Такие точки расставлены в определенных местах и в нужном количестве. Монетизация довольно мягкая, и, хотя там есть, где «закрутить гайки», мы не планируем это делать.

Другая причина, по которой мы пока не видим большого количества хороших кликеров – необходимость наполнять подобные игры большим количеством качественного контента. Мы нашли способ сделать это хорошо. Мы объединили весь контент сюжетной линией из первой «Эволюции» и взяли мультяшный реализм в качестве арт-стиля. Вместе эти два фактора дают синергию, достигается максимальное вовлечение пользователей.

эволюция герои утопии

Наконец, в кликере мы увидели отличную возможность дебютировать на рынке приложений для Apple Watch. Решение о создании игры под Apple Watch было принято ещё в апреле, почти сразу после старта продаж часов. Уже тогда стало понятно, что формируется новый рынок, платформа, на которую было бы интересно зайти. Часы заметно отличаются как функционально, так и по производительности от телефонов и планшетов. Сложную игру в часы не «засунуть». Кликер же идеально под них подходит. Мы поставили себе цель — сделать лучшую игру для часов в мире, и выложились на этом проекте по-максимуму. Я считаю, что результат говорит сам за себя.

Конечно, за таким результатом стоит технически подкованная команда, за плечами которой опыт далеко не одного проекта. Наличие экспертной команды – еще один фактор, необходимый для разработки успешного проекта, который не всегда присутствует в молодых гейм-студиях.

Чем версия под часы отличается от основной?

Версия под часы почти полностью дублирует версию под телефон и планшет. Часы регулярно синхронизируются с устройством, т.е. можно начать миссию на телефоне, а продолжить на часах, или наоборот.

Модель монетизации – Freemium. Какую долю контента пользователь может получить бесплатно?

Мы не разделяем игру принципиально для платящей и неплатящей аудитории. С точки зрения геймплея и ощущений от игры разницы нет. Есть премиальный контент, но это не pay-to-win. Неплатящий просто потратит чуть больше времени на прохождение. Этот баланс – результат расчёта математических моделей, которые мы «обкатывали» ещё на первой «Эволюции». Кстати, в первой «Эволюции» 60% прошедших игру до конца ничего не заплатили.

эволюция герои утопии

Как проходит процесс запуска новой версии игры?

Мы запустили soft launch на Россию. Здесь у нас самое большое и активное сообщество «Эволюции», и нам было важно услышать обратную связь именно от этих людей. Запуск получился исключительно успешным, уже в первую неделю мы отбили половину затрат на маркетинг. Если сравнивать нашу игру с ближайшими конкурентами, то по деньгам все показатели на soft launch у нас оказались в полтора раза выше.

Каково сообщество «Эволюции» в России и в мире? Какова доля игроков в зависимости от страны и платформы?

В данный момент у игры такое распределение по платформам и регионам:

Платформа Доля
Evolution iOS 48,2%
Evolution Android 51,8%

 

Регион Доля
СНГ 5,7%
Европа 21,4%
Россия 29,0%
США 15,2%
Другие 28,7%

Как различаются механизмы привлечения аудитории в зависимости от стран?

Мы будем активно продвигать игру на западе – в Европе и США. Делать различие по этим регионам смысла нет, это некий ментальный паттерн, который покрывается единой стратегией. В Азии все иначе, но мы пока не видим смысла в продвижении на этот регион. У игры европейский вид, она изначально не была ориентирована на азиатский рынок. В США и Европе в SMM делаем упор на Facebook, в России – на Вконтакте. Есть и другие различия по каналам, но они не существенны со стратегической точки зрения.

Какие маркетинговые механики вы используете?

Мы используем практически все возможные каналы. Главной остается закупка трафика вместе с кросс-промо между нашими приложениями, также мы используем ASO, SMM, PR, сейчас экспериментируем с офферами и рассылками, подключаем видео-блогеров, профильные игровые и мобильные медиа, и так далее. Стараемся охватить полный спектр. В настоящее время мы ведем работы, связанные с продвижением франшизы «Эволюции», выходящие за рамки гейм-дева вообще. Спойлер 🙂

Как и где вы закупаете трафик?

Сейчас это становится искусством – «лить» правильный трафик. Если вдруг привели неправильный трафик, становится не понятно – то ли трафик плохой, то ли проект провалился. Чтобы продукт хорошо зарабатывал, отделы разработки и маркетинга должны работать абсолютно синхронно, как два части единого целого.

Мы стараемся часто экспериментировать. Ребята закупают у партнеров трафик, мы тестируем его, смотрим, как себя ведет, даем обратную связь. Строим специальные показатели – если они отличаются от предыдущей выборки, мы начинаем что-то делать: менять креативы, партнера, критерии таргетинга. Есть сети, с которыми у нас совсем не удалось сотрудничество, так как они поставляли некачественный трафик, и мы перестали с ними работать.

Есть ли какие-то особенные стратегии продвижения на Facebook?

В этой сети есть соц.группы наших игр. Некоторые посты, которые мы считаем важными для сообщества и друзей, мы усиливаем с помощью продвижения публикаций. Когда собирается большое англоязычное сообщество, мы реструктурируем его (при помощи функции global pages), разделяем публикации по языкам, чтобы русские ребята не видели англоязычные посты, и наоборот. Что касается закупки трафика на Facebook, то мы работаем с ней очень аккуратно. У Facebook большой функционал таргетинга. Это помогает правильно нацеливать рекламу на потенциальных пользователей.эволюция герои утопии

Facebook также используется как социальная составляющая игры – ты можешь не только обмениваться с друзьями подарками в игре через фейсбук, но и помогать им убивать монстров. Причем твои друзья наносят критические удары, чем больше друзей, тем больше критов. В игре также есть турниры по времени с рейтингом. Все это создает приятный дружественный эффект.

Используете ли вы помимо мобильных каналов продвижения другие?

Иногда мы делаем закрытые мероприятия для прессы, участвуем в выставках. В прошлом году мы были на «Игромире», куда привозили настоящий Луноход. Им можно было даже порулить! Для этого нам потребовалось согласовать все аж с 14 (!) организациями. Еще мы обклеивали машину специальной пленкой с принтом игры «Эволюция», и в таком виде она ездила по городу. Один из любителей наших игр – космонавт с МКС, он делал фотографии на МКС с iPad. Так что, возможно, и про «Героев Утопии» что-то такое появится.

эволюция герои утопии

Можете рассказать что-то шокирующее об игре?

Из откровений: когда человек начинает играть в нашу игру, в яростные моменты он делает 15-20 кликов в секунду. Когда поиграл месяц, уже 65 в секунду. Тыкают двумя руками до полного онемения. 🙂

Планируете ли вы участвовать с этой игрой в каких-либо конкурсах, рейтингах, соревнованиях?

Специально, думаю, вряд ли. Когда мы запускали первую «Эволюцию», мы и подумать не могли, что она станет «Игрой года» на обеих платформах. Мы надеемся, что кликер будет не менее успешным, но прогнозировать награды в индустрии сложно. Навязываться и вступать в борьбу с небольшими компаниями мы не будем. Надеемся, что, если наш продукт будет хорош, то его заметят. За нас все скажут цифры.

Как распределяется маркетинговый бюджет на продвижение игры во времени?

Все зависит от ситуации: на старте продукта нужно его подтолкнуть на взлет, и это мы это делаем комплексом мер, я о них говорила выше. Главный по-прежнему – это заливка трафика. Если игра очень хорошая, иногда помогают сторы, дают featuring – а это бесплатный трафик. Как только приложение начинает опускаться в рейтинге, если с показателями все хорошо, мы подкачиваем трафик и поднимаем его. Первая волна самая большая, а дальше все зависит от показателей. Может быть вторая волна, а может быть проект стоит вообще закрыть.

Возможно ли разработать такую игру самостоятельно/в небольшой студии, сколько это займет времени и сколько будет стоить?

Разработка игры «Эволюция: Герои Утопии» началась в апреле, около полугода ушло на весь проект. Всего в команде разработки было 15 человек. На сегодняшний день мы ожидаем, что затраты на разработку окупятся в течение трех месяцев.

Можно посчитать, что такой объем работ инди-студией был бы сделан года за три. На самом деле, качество больше зависит от подготовки команды, от синергии. Мы очень уважаем инди-сообщество и думаем, что такую игру создать маленькой командой можно – ведь был же создан «Cut The Rope». Но для этого нужно совершить подвиг.

Комментарии

%d такие блоггеры, как: